Pages

jeudi 18 août 2022

Les enjeux des Métavers

 Par Philippe Nieuwbourg.

Toutes les grandes entreprises et les principaux acteurs de l’Internet s’intéressent aux métavers. Que recherchent ils dans cette nouvelle technologie, ou plutôt dans une nouvelle forme de compiler des applications existantes ? N’est-on pas en train de nous « refiler » des vieilles applications qui ont déjà échouées ? Pourtant de nombreuses entreprises se sont lancées dans le métavers. L’annonce la plus spectaculaire a été celle de Facebook qui a changé son nom en Meta et annonce investir 10 milliards de dollars par an dans les métavers.  

De nombreuses entreprises comme Carrefour, Louis Vuitton, Gucci, Balenciaga, Adidas, Coca-Cola, MacDonald, Disney, Lego, Zara, Clinique (produits de beauté), Telefonica, ... investissent dans cette technologie. Dans l’ombre, les autres acteurs du secteur se préparent activement comme Apple, Microsoft, Baidu, Tencent… A cela s’ajoutent les nombreuses start-ups qui développent un grand nombre d’applications comme des jeux multi-joueurs, des outils de simulation basés sur des jumeaux numérique, des systèmes de conception architecturale, des environnements de travail en équipe, des dispositifs de socialisation, …

McKinsey estime le total des investissements en 2022 dans le métavers dans le monde à 120 milliards de dollars ([1]). Une partie représente des investissements internes aux entreprises pour développer des applications fonctionnant dans le métavers. Ce montant est évalué entre 15 et 20 milliards de dollars. Mais la plus grosse part correspond aux investissements fait par les ventures capitalistes et les fonds d’investissement dans de nouvelles entreprises ou le rachat d’entreprises existantes pour des montants compris entre 90 et 100 milliards de dollars. C'est la « Ruée vers l'Or Virtuel ! »

En effet, les enjeux potentiels des métavers sont considérables et il ne faut pas évaluer une technologie aux échecs du passé. Tout le monde se souvient de la déconfiture de Second Life. Elle proposait, il y a une vingtaine d’année, d’acheter des terrains virtuels sur des iles virtuelles, pour construire des maisons virtuelles. On pouvait visiter des boutiques virtuelles et acheter des vêtements virtuels qu’on payait à l’aide d’une monnaie virtuelle, le dollar Linden, pour finalement recevoir ses amis dans un café virtuel sous forme d’avatars afin de déguster des cocktails virtuels ([2]). C’était en 2003. Après un premier engouement, son déploiement à grande échelle fut un échec. C’était trop tôt. En ce temps-là les PC et les serveurs n’étaient pas assez puissants et la bande passante Internet disponible était insuffisante. De plus qui a envie de passer ses vacances sur une île virtuelle avec des avatars.

Depuis tout a changé. La petite industrie du jeu vidéo s’est rapidement développée et a atteint en 2021 un chiffre d’affaires mondial de 165 milliards de dollars ([3]). Or une partie importante de cette activité sont des “massively multiplayer online role-playing game”, les MMORPG, ce sont - en français - des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueur. Une grande partie de ces jeux font appel à des espaces virtuels comme Fornite, World of Warcraft, Lineage II, EverQuest, RuneScape, … qui compte des millions, voir des dizaines de millions d’utilisateurs dans le monde. Ce sont en fait des métavers. La meilleure preuve en est le succès des casques de réalité virtuelle, qui ont pratiquement doublé en 2021, utilisés pour l’essentiel pour pratiquer des jeux virtuels. La base installée de casques fin 2022, serait de presque 20 millions d’unités dans le monde ([4]). Et tout cela avant qu’Apple ne vienne, sans doute en 2023, donner un coup de pied dans la fourmilière et tenter de vendre à lui seul plusieurs dizaines de millions d’unités.

Les métavers intéressent tous les commerçants car c’est une manière originale et efficace de communiquer et d’échanger avec leurs clients et de séduire les prospects. Ils peuvent montrer et démontrer leurs produits mieux qu’avec une simple vidéo. Ceci intéresse d’abord l’industrie de luxe comme PPR ou LVMH. Mais, de manière générale, tous les secteurs de la mode comme l’habillement, la chaussure, la bijouterie, … sont concernées. A terme il est probable que la grande distribution, l’automobile, les voyages, … s’intéresseront au métavers.

La pandémie, les confinements successifs, la fermeture des frontières ont démontré l’intérêt des visio-conférences pour avoir des échanges avec les autres sans risquer d’être contaminé. Le succès de Zoom, Teams, Skype, … montrent l’importance des échanges interpersonnels. Les métavers sont une autre manière de répondre à cette attente. Ceci concerne les relations amicales et familiales mais aussi les relations de travail notamment pour maintenir la cohésion des équipes.

Du point de vue technologique, l'assemblage des briques de la réalité virtuelle, du big data, de l'intelligence artificielle, et des protocoles d'échanges décentralisés (comme la blockchain ou les NFT (Jeton Non Fongible)), permettent de créer des mondes virtuels, dans lesquels les marques, les consommateurs, les professionnels et le grand public, permettent de se rencontrer, comme dans la vie réelle. Il est possible d’envisager de très nombreuses modalités différentes dont certains miment la vie réelle mais d’autres s’en éloignent, et innovent.

Du point de vue des usages, les jumeaux numériques et la réalité augmentée utilisent ces mêmes technologies, et, demain, elles seront probablement regroupées dans des métavers professionnels différents de ceux utilisés pour rencontrer des amis ou pour travailler en groupe. 

Que sont exactement les métavers ? Qui les crée et les développe ? Comment y accéder ? Que peut-on en faire ? Quels sont les modèles économiques sous-jacents ?

Lors d’une conférence du Club Européen de la Gouvernance des Système d’Information, qui s’est tenue le 22 Juin 2022, Philippe Nieuwbourg, expert reconnu en data et en gouvernance, a dressé un bilan, certes provisoire, mais néanmoins très positif sur ce que sont les métavers et de ce qu’ils deviendront :

  • -        Les cas d’usage des métavers en service dès aujourd’hui (slides 4 à 12),
  • -        Qu’est-ce que le métavers ? (slides 13 à 19),
  • -        Où en sont les grands fournisseurs d’infrastructures (Méta, Apple, Microsoft, …) (slides 20 à 25),
  • -        Les briques technologiques (slides 26 à 30),
  • -        Les marques aujourd’hui dans le métavers : quelques études de cas (slides 31 à 37),
  • -        Les trois étapes à venir (slides 38 à 43),
  • -        Questions d’éthique : big data et métavers (slides 44 à 45),
  • -        Questions environnementales (slides 46 à 47),
  • -        Comment se positionner (slides 48 à 51),
  • -        Vers le Web3 (slides 52 à 53).

 Lire ci-dessous le support de présentation de l’exposé de Philippe Nieuwbourg : 

 



[1] _ McKinsey – Value création in the metaver, Juillet 2022, 75 pages

[2] - On se rappellera que la plupart des candidats à l’élection présidentiel de 2007 : Nicolas Sarkozy, Ségolène Royale, Jean-Marie Le Pen, François Bayrou, Marie-George Buffet, José Bové, Dominique Voynet avaient ouvert des permanences électorales dans Second Life. Depuis les candidats ont oublié les mondes virtuels. Peut-être qu’en 2027 les campagnes électorales se feront dans de nouveau dans le métavers.

[3] - Par comparaison le chiffre d'affaires mondial annuel du cinéma est de 42,5 milliards de dollars et celui de la musique et des variétés est de 20,2 milliards de dollars. Et c’était les chiffres avant la crise du Covid.

[4] - https://www.statista.com/statistics/677096/vr-headsets-worldwide/